1. Descripción
El Libro "Programación orientada a objetos con Java Una introducción práctica usando BlueJ"; BlueJ es un entorno de desarrollo interactivo con una misión: está diseñado para que
lo utilicen estudiantes que están aprendiendo a programar. Fue diseñado por instructores
que se enfrentaron con este problema en el aula todos los días. Ha sido esclarecedor
hablar con la gente que desarrolló BlueJ: tienen una idea muy clara de quienes
son sus destinatarios. Las discusiones tendieron a centralizarse más sobre qué omitir,
que sobre qué introducir.
BlueJ es muy limpio y muy didáctico. Pese a todo, este no es un libro sobre BlueJ sino sobre programación, y en especial, sobre programación en Java
BlueJ es muy limpio y muy didáctico. Pese a todo, este no es un libro sobre BlueJ sino sobre programación, y en especial, sobre programación en Java
2. Contenido del libro:
Prólogo
Prefacio para el profesor
Proyectos que se discuten en este libro
Agradecimientos
Parte 1 Fundamentos de programación orientada a objetos
Capítulo 1 Objectos y clases
Capítulo 2 Comprender las definiciones de clases
Capítulo 3 Interacción de objetos
Cápitulo 4 Agrupar objetos
Capítulo 5 Comportamiento más sofisticado
Capítulo 6 Objetos con buen comportamiento
Capítulo 7 Diseñar clases
Parte 2 Estructuras de las aplicaciones
Cápitulo 8 Mejorar la estructura mediante herencia
Capítulo 9 Algo más sobre herencia
Capítulo 10 Más técnicas de abstracción
Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuario
Capítulo 12 Manejo de errores
Capitulo 13 Diseñar aplicaciones
Cápítulo 14 Un estudio de caso
Apéndices
Prefacio para el profesor
Proyectos que se discuten en este libro
Agradecimientos
Parte 1 Fundamentos de programación orientada a objetos
Capítulo 1 Objectos y clases
Capítulo 2 Comprender las definiciones de clases
Capítulo 3 Interacción de objetos
Cápitulo 4 Agrupar objetos
Capítulo 5 Comportamiento más sofisticado
Capítulo 6 Objetos con buen comportamiento
Capítulo 7 Diseñar clases
Parte 2 Estructuras de las aplicaciones
Cápitulo 8 Mejorar la estructura mediante herencia
Capítulo 9 Algo más sobre herencia
Capítulo 10 Más técnicas de abstracción
Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuario
Capítulo 12 Manejo de errores
Capitulo 13 Diseñar aplicaciones
Cápítulo 14 Un estudio de caso
Apéndices
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